พลิกโฉมห้องเรียนดิจิทัล นำวรรณคดี 'สังข์ทอง' สู่โลกเกมมิ่ง ปรับบทบาทครูสู่ผู้สนับสนุนการเรียนรู้

ยกระดับการเรียนรู้วรรณคดีด้วย Digital Classroom
ในยุคที่เทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทสำคัญต่อการศึกษา รูปแบบการเรียนการสอนในปัจจุบันได้มีการปรับตัวอย่างน่าสนใจ โดยมีการนำเสนอแนวคิด 'Digital Classroom' ที่มุ่งเน้นการเปลี่ยนผ่านจากการเรียนแบบเดิมไปสู่การเรียนรู้ผ่านสื่อดิจิทัล โดยหยิบยกวรรณคดีไทยเรื่อง 'สังข์ทอง' มาเป็นเนื้อหาหลักในการพัฒนาให้อยู่ในรูปแบบของเกม เพื่อสร้างความน่าสนใจและดึงดูดความสนใจของผู้เรียนให้เข้าถึงเนื้อหาได้ง่ายขึ้น
ปรับบทบาทครูจากผู้บรรยายสู่ผู้สนับสนุน
หัวใจสำคัญของแนวทางการสอนนี้ คือการปรับเปลี่ยนบทบาทของครูผู้สอนให้มีความยืดหยุ่นมากขึ้น โดยลดบทบาทจากการเป็นผู้บรรยายหลักหน้าชั้นเรียน มาเป็น 'ผู้สนับสนุน' หรือ Facilitator ที่คอยให้คำแนะนำและอำนวยความสะดวกในระหว่างกระบวนการเรียนรู้ ซึ่งถือเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมกับเนื้อหาอย่างเต็มที่ผ่านกิจกรรมเชิงโต้ตอบ
กระตุ้นการเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านสื่อดิจิทัล
เป้าหมายหลักของโครงการนี้คือการสร้างสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยใช้สื่อดิจิทัลเป็นเครื่องมือในการขับเคลื่อน การเรียนผ่านเกมจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถสำรวจเนื้อหาและทำความเข้าใจวรรณคดีได้ด้วยตนเองผ่านการโต้ตอบ ซึ่งไม่เพียงแต่ช่วยให้จดจำเนื้อหาได้แม่นยำขึ้น แต่ยังเป็นการฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหาผ่านกิจกรรมที่สนุกสนานและสร้างสรรค์
